Foi realizado no dia 29/05/2013 na E.E Profº Jose Frederico Marques o Dia do Desafio , com um gincana de matemática ... foi um sucesso !!!!
Os alunos foram divididos por sala e tinham que realizar uma conta matemática antes de executar a tarefa, cada equipe podia ganhar 2 pontos por prova sendo uma de velocidade por cumprir o circuito primeiro e o segundo ponto por mais acertos das contas , foi muito legal....
Tivemos contas de adição, sequencia numérica , contagem ,multiplicação, o principal objetivo valorizar a pratica da atividade física e utilizar os conceitos matemáticos para estimular os alunos em sala de aula
sexta-feira, 31 de maio de 2013
segunda-feira, 17 de setembro de 2012
Brincadeiras e Jogos
Brincadeiras e Jogos
Jogos de Quadra
Atividades pré - desportivas ou lúdicas, que são de grande
utilidade com crianças da faixa etária entre 07 a 12 anos.
1. Gato e rato
As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição
sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do
monitor, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando
desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo
RATO e a criança que era o rato agora se senta. No decorrer da brincadeira
aumentar o número de gatos e ratos gradativamente.
Uma variação desta brincadeira é fazer com que a criança
(sentada) que for tocada na cabeça, transforme-se em um novo GATO e não um novo
rato, como descrito anteriormente. Conseqüentemente o "antigo" GATO
se transforma em RATO.
2. Fugi-Fugi
Existe um pegador, que ficará no centro da quadra. Os
fugitivos ficam todos de um lado da quadra e terão que atravessá-la, fugindo do
pegador.Mas só poderão atravessar quando o pegador gritar "PEGA -
PEGA", e os fugitivos responderem "FUGI - FUGI". Após
responderem, devem atravessar a quadra sem serem pegos. Quem for pego ficará
parado no lugar (como um obstáculo), mas tornar-se-á também um pegador, embora
não possa se locomover.
Repete-se todo o procedimento para continuar a atividade.
3. Pacman
Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das
linhas da quadra. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas
pelas linhas.
Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e
servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman",
ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão
sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o
último que a ser pego será o vencedor.
Existem algumas variações para esse jogo. São alguns
exemplos de variações: colocar 2 "pacmans", os fugitivos não podem
cruzar o caminho uns dos outros fugitivos quando se encontrarem de frente,
entre outras variações.
4. Gruda Aranha
Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos
outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará "GRUDA
ARANHA", as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha
deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas
também (pegadores). É considerada a "mosquinha" campeã, a ultima a
ser pega.
5. 20 passes
Duas equipes espalhadas pelo espaço tendo o objetivo de
realizar 20 passes entre seus integrantes sem que ocorra a interceptação da
equipe adversária. A cada toque dado a equipe que tem a posse da bola deve
contar em voz alta o número de toques efetuados. Se a bola é roubada pela outra
equipe, zera-se a contagem.
Material: bola.
6. Cara e Careta
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma
posicionada em cima das duas linhas de 3m da quadra de vôlei, uma de frente
para a outra. Quando o monitor gritar "CARA", a equipe CARA deve
correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor
gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atraz da equipe CARA,
para pegá-los.
Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a
equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem
ultrapassou é considerado pego também.
Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua
equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença.
Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe
adversária.
7. Carimba Ameba
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os
jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo
o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar
no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda
esteja de pé - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de pé senta-se e
a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.
Segue a brincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do tempo - o número
maior de bolas, deixando o jogo mais divertido.
Material: Bola(s).
8. Vôlei-Pega
Regras e divisões do desporto voleibol (com exceção do
número de participantes de cada equipe, sendo que quanto mais jogadores
melhor). Utiliza-se uma bola maior e mais leve, para o jogo ficar um pouco mais
lento e divertido.
O diferencial, que por sua vez dá nome ao jogo é que: o time
q marca ponto, deverá pegar o time adversário, e esse deverá fugir até o final
de sua quadra. (sempre utilizando apenas a quadra de voleibol).
Atenção: caso o time "A" erre um saque, é ponto do
time "B", portanto, "B" tem que pegar "A" .
A marcação dos pontos se da seguinte maneira:
O time "A" errou.
Ponto para o time "B", que conseguiu pegar 2
(duas) pessoas do time "A".
TOTAL de pontos: 3 (três) para o time "B" X 0
(zero) para o time "A".
Soma-se aos pontos do jogo, o número de pessoas que foram
pegas.
Material: Bola(s).
9. Númerobol
Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra
formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual.
Cada criança será numerada, na ordem da fileira, de "1" até
"10" por exemplo. O mesmo para a outra equipe.
No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará
um número, por exemplo "7", as duas crianças - uma de cada equipe -
que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão
marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim por diante.
Pode-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de
vassoura, devem tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma
cadeira, por exemplo.
Material: Bolas.
10. Alerta
Cada criança será uma fruta, animal, número... E o monitor
terá uma bola nas mãos. Os participantes formam uma roda e quando o monitor,
gritando o nome de uma fruta, por exemplo, jogar a bola para cima, as crianças
devem tentar ficar o mais distante possível da criança que "tinha o nome
da fruta", que será a única que não correrá e pegará a bola, gritando
"ALERTA" (assim, nenhuma criança pode mais se mover). Ela terá então
o direito de dar 3 passos para tentar se aproximar de alguém e queimá-lo com a
bola.
Material: bola
11. Caçadores de ursos
Divisão por duas equipes de número igual de integrantes.
Queimada onde há um espaço em círculo no centro onde ficam os ursos. Os
caçadores ficarão do lado de fora do círculo, tendo em mãos algumas
"bolas". Num determinado tempo (pré-estabelecido pelo monitor) os
caçadores terão que acertar todos os ursos, se o fizerem vencerão. Caso sobre
apenas um urso, estes serão os vencedores.
Material: bolas.
12. Sabonetobol
Duas equipes e dois baldes com água até a metade. Um em cada
extremidade do campo. Somente a pessoa que está com o sabonete não pode andar.
Objetivo é colocar o sabonete dentro do balde adversário. Algumas regras
básicas são: não é permitido agarrar e dar rasteiras.
Material: 2 baldes com água e sabonetes.
13. Corrida Pô
Divisão por duas equipes, posicionadas em colunas e em lados
opostos da quadra (pontos "A" e "B"). O campo de jogo é
delimitado por uma linha, por exemplo:
Ao sinal de início, o primeiro de cada equipe deve correr
sobre a linha na direção do adversário até que ambos se encontrem
frente-a-frente. Uma rápida partida de "Jó-quei-pô" é disputada. O
perdedor volta para trás de sua fila e o vencedor continua correndo sobre a
linha, na direção da outra equipe, até encontrar o segundo integrante
adversário (que também virá correndo na sua direção) para, novamente, disputar
mais uma partida. Quando um integrante (da equipe "a", por exemplo)
chegar até o ponto "b", este marcará um ponto para sua equipe.
Pode-se variar e enriquecer o percurso da corrida, com obstáculos, curvas etc.
Material: giz ou fita adesiva.
14. Corre que a bola
é sua!
Divisão por duas equipes (em colunas). A primeira pessoa da
fila (equipe A) deve chutar a bola e dar o maior número de voltas possíveis ao
redor de sua própria equipe, enquanto a equipe adversária (B) corre na direção
da bola. Quando a equipe adversária (B) formar a fila novamente na frente da
bola (sendo que esta já esteja parada!) encerra-se a contagem de voltas. A
primeira pessoa da equipe (B), que correu atrás da bola num primeiro momento,
agora, deverá chutá-la, invertendo os papéis das equipes. Quem chuta vai para o
final da própria coluna e ao final de um determinado tempo (ou depois de todos
terem chutado a bola), soma-se o número de voltas de todos os integrantes e
vence a equipe que, logicamente, tiver mais voltas completadas. Uma variação,
que deixa a atividade mais dinâmica, é fazer com que a primeira pessoa da
equipe de "defesa", após o chute do adversário, AGARRE a bola o mais
rápido possível. E não fique ESPERANDO que a bola, simplesmente, pare.
Material: bola.
15. Artilharia
Divisão por duas equipes, em campos diferentes, que possuem
objetivos em comum: proteger seu tripé (bandeira) e derrubar o do adversário.
Para cada criança, existirão duas bolas de borracha
(pequenas), porém, não é permitido TOCAR em outra bola estando com OUTRA na
mão. Os jogadores só podem ser queimados quando invadem o campo do adversário
(atacantes não podem queimar jogadores da defesa, que estejam em seu próprio
campo). Quando queimado, o jogador deixa sua bola e o jogo naquela rodada. A
equipe que conseguir derrubar o tripé adversário primeiro marca um ponto. Os
jogadores de defesa não podem invadir a área de ataque (círculo que está dentro
de seu próprio campo). ATENÇÃO: a estratégia, neste jogo, faz a diferença entre
a vitória e a derrota. Ataques individuais, em muitos casos, não representam
ameaça ao time adversário, pois o atacante será queimado facilmente. Ataques em
duplas, trios ou até mesmo de quase toda a equipe, ao mesmo tempo, são mais
eficazes. Um defensor contra dois atacantes é, praticamente, um ponto no
placar! Esta atividade fica muito mais dinâmica e divertida quando os jogadores
arriscam e se expõem mais ao ataque. Variação: ao invés de bolas, pode-se
utilizar bexigas com água.
Material: bolas pequenas de borracha, tripés de madeira.
16. Quem pega a bola
carimba
Formação em dois grupos, sentados ao fundo da área de jogo,
em lados opostos. O professor vai ao centro da área de jogo, de posse da bola,
e lança-a para o alto. Os alunos levantam-se e correm em direção à bola,
tentando pegá-la. Caso tenha êxito, sua equipe terá trinta segundos para
carimbar (queimar) o grupo adversário, usando passes e arremessos. Ao final do
tempo, o professor conta o número de "carimbos", construindo, a
partir daí, o placar do jogo.
Material: bola (s).
17. Bombardeio
Grupo livre pela área de jogo. Solicitar dois alunos
(bombardeios) que tentarão queimar os demais, quem for atingido transforma-se
em bombardeio. Utilizar trocas de passes e arremessos.
Material: bola (s).
18. Quem é vivo corre
Os alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e
3. Espalhando-se pelo espaço. Ao sinal de início do professor, que gritará um
número (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros
dois. Outras variações são: que o número dito pelo professor seja o fugitivo e
os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um
número, todos correspondentes serão pegadores de todos os demais.
Material: Nenhum.
19. Bruxinho ou
Bruxinha
Formação em um "grupão". Localizar todo o grupo no
fundo da área de jogo. Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho
e bruxinha (pegadores) que deverão estar nas laterais da linha de centro do
campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de
quadra), em lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal de início do professor,
todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo
bruxinho (que neste momento poderão invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta
no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha). Depois de todos
serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o vencedor. Os dois últimos
a serem pegos serão os novos "bruxinho" e "bruxinha".
Material: Nenhum.
domingo, 24 de junho de 2012
Educação Fisica Escolar
David Gallahue, doutor em Desenvolvimento Humano e Educação
Especial, fala sobre a importância da disciplina nas escolas.
Muita gente acredita, ainda hoje, que as aulas de Educação
Física Escolar são apenas um momento de lazer e
desconcentração nasescolas. E, por isso, não se dá a devida importância
a essa que é uma disciplina essencial no currículo escolar, já que
é responsável pelo desenvolvimento motor dascrianças. Além disso, o
exercício físico ainda é capaz de combater diversas doenças relacionadas ao
sedentarismo, como obesidade, diabetes e problemas cardíacos. Deve, portanto,
ser praticado sempre - naescola e em casa.
É isso o que diz o doutor em Desenvolvimento Humano e Educação Especial David Gallahue em suas palestras sobre a importância das aulas de Educação Física. "O desenvolvimento motor é parte de todo o comportamento humano. O desenvolvimento cognitivo, o desenvolvimento afetivo e o desenvolvimento motor estão relacionados", afirma o especialista, que é professor da Universidade de Indiana, nos Estados Unidos.
É isso o que diz o doutor em Desenvolvimento Humano e Educação Especial David Gallahue em suas palestras sobre a importância das aulas de Educação Física. "O desenvolvimento motor é parte de todo o comportamento humano. O desenvolvimento cognitivo, o desenvolvimento afetivo e o desenvolvimento motor estão relacionados", afirma o especialista, que é professor da Universidade de Indiana, nos Estados Unidos.
Educação Física
Escolar: acompanhamento constante
Em sua opinião, “a escola é único lugar em
que nós podemos garantir que todas as criançasterão um tempo
dedicado à instrução. E as aulas de Educação Física na escola são
diferentes do simples ato de brincar no quintal de casa porque elas são
instrutivas. Ensinam como ascrianças podem mover o corpo. É o único
lugar onde elas estão sendo instruídas o tempo inteiro. Inclusive o ideal seria
que as crianças tivessem mais do que apenas uma ou duas aulas
deEducação Física na escola por semana. O ideal
seriam três vezes, mesmo que por um período mais curto - em vez de ter período
de 50, 60 minutos, poderiam ter três períodos de meia hora. Isso faria com que
as crianças se mexessem mais e o exercício físico se tornaria
parte da vida delas. O professor de Educação Física na escola é
uma pessoa extremamente importante na comunidade escolar”,
completa.
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